個人的メモ: 「SCP財団」二次創作のライセンスまとめ
(2018/01/28 ライセンスの「例」がCC BY-NC-SA 3.0になっていたので修正)
(2018/01/26 日本語訳ページの利用について加筆)
"超"収容違反も開催する事だし、多少は需要あるでしょ(適当)
えー、間違ってたらコメントでご指摘願います。ホントに。
不十分な部分もあるかもしれませ…いや、あるね。確実に。多分。
まぁ要約みたいなものですんで…ご勘弁。
イベント参加とかしたい人は本家のライセンスガイドも目を通しておこうね。
「SCP財団」の二次創作は例外なく以下の条件に従う必要があります。
- SCP-111、SCP-173、SCP-1926の画像、及びSCP-1926の本文は営利利用できません。これは「金銭傍受が発生する同人活動」においても同様です。
- 上記3つを除く全ての「SCP財団」コンテンツはクリエイティブ・コモンズ 表示-継承 3.0(CC BY-SA 3.0)ライセンスの下に提供されます。後述する「継承」により、これは二次創作作品に於いても例外なく適用されます。このライセンスに於いて遵守すべき要素は以下の通りです。
- BY (表示)
このコンテンツを利用して作られた派生作品は、このコンテンツの名称とその所在、著作者名を併記しなければなりません。 - SA (継承)
このコンテンツを利用して作られた派生作品のライセンスは、このコンテンツのライセンスに準じなければなりません。
- BY (表示)
これらを要約すると、以下の4つが「SCP財団」二次創作に於いて遵守すべき条件となります。
- SCP-111、SCP-173、SCP-1926の画像を利用し金銭を受け取る行為をしない
- SCP-1926の本文を利用し金銭を受け取る行為をしない
- 親作品の名称、所在、著作者を表示する
- 作成した作品のライセンスにCC BY-SA 3.0を適用する
SCP-111、SCP-173、SCP-1926について
上記の条件に従うと、例えば「SCP-111、SCP-173の名称及び本文のみを利用する(SCP-1926の場合、名称のみを利用する)」のであれば「営利利用は可能」という事になります。
しかし、なるべく不要なトラブルを避ける為に、金銭傍受が発生する可能性のある二次創作物に於いてはこれら3つのSCPの利用そのものを(その利用範囲に関わらず)自粛する事をお勧めします。
親作品情報の併記について
原則として「SCP財団」のコンテンツは(上記例外を除き)CC BY-SA 3.0ライセンスの下に提供されています。
よって「SCP財団」の二次創作では、「BY(表示)」に基づき以下を表示する必要があります。
- SCPナンバー
- 該当ページのURL
- 著作者名
例を以下に示します。
"SCP-682" by Kain Pathos Crow
(http://scp-wiki.wikidot.com/scp-682)
これはあくまで一例です。必要な要素さえ満たしていれば書式は問われません。
※注意
「SCP財団」日本支部に於いて翻訳作業が成された他国版「SCP財団」コンテンツの日本語訳を二次創作に利用する場合は、日本支部に於ける「該当ページのURL」と「翻訳者名」を表示する必要があります。
一方で、2017年に行われた「SCP財団」日本支部と非公式日本語訳Wikiの統合に伴い、非公式日本語訳Wikiから日本支部へ転載されたコンテンツを利用する場合は、非公式日本語訳Wikiに於ける「該当ページのURL」を表示する必要があります。
これは「統合以前の日本語訳コンテンツの著作権は全て非公式日本語訳Wikiに帰属する」事に起因するものです。
利用するコンテンツが統合以前に日本語訳されたものであるかどうかは、該当ページの「履歴」より確認する事ができます。
rev.0に非公式日本語訳WikiのURLが貼付されている場合、そのコンテンツは非公式日本語訳Wikiより転載されたものである事を示します。表示するURLにはこれを用います。
また、統合以降に日本語訳された(日本支部にて翻訳作業が行われた)コンテンツの場合、同様の方法で翻訳者名を確認する事ができます。rev.0に表示されるユーザー名がこれに該当します。
なお、非公式日本語訳Wikiでは匿名で翻訳作業が行われていた為、非公式日本語訳Wikiより転載されたコンテンツについて、表示する著作者名は「匿名」としてください。
ただし非公式日本語訳Wikiは現在閉鎖されている為、統合以前の日本語訳コンテンツを利用する場合、「著作権の所在を明確にする」事はできても、その「コンテンツ自体にアクセスする事ができない」という若干の矛盾が発生します。
ライセンス上必要な事ではありませんが、日本支部のURLも「転載先」などとして併記しておくと良いでしょう。
ライセンスについて
「SA(継承)」に基づきこれら「SCP財団」二次創作作品はCC BY-SA 3.0ライセンスの下で提供しなければなりません。
よって「この作品はCC BY-SA 3.0ライセンスの下で提供されている」事を表示する必要があります。
以下に例を示します。
これは、クリエイティブ・コモンズの公式ホームページより発行されるHTMLコードを利用したものです。
これに限らずとも、CC BY-SA 3.0ライセンスが適用されている事が判別できるようであれば書式は問われません。
ちなみに「非移植(Unported)」とは、このライセンスは万国共通の規定の下で策定されたものであるという事を示すものです。
これとは別に各国の法律に合わせて改変された「移植(Ported)」ライセンスも策定されていますが、多くの国に於いてはバージョンが古いままになっています。例えば、現在の日本に於ける移植版CCライセンスの最新バージョンは2.1です。
また、最新のCCライセンスバージョンであるクリエイティブ・コモンズ4.0では移植/非移植版というシステムそのものが廃止され、全て国際版へ統合されました。
これらの事情により、CCライセンスと言えば非移植版を指す事が殆どである為、一般に「非移植」の表記はしなくとも問題になりません。
その他注意すべき事リスト
- 「金銭傍受の発生する活動」には当然YouTubeやブログ等の広告収入も含まれます。SCP-111、SCP-173、SCP-1926を取り扱う場合は広告収入が発生しないようにしておきましょう。
- "Tale"はその性質上、基底となるSCPコンテンツや世界観の上に成立します。つまり、"Tale"はあくまで二次創作作品、要するに「非公式」です。"Tale"を二次創作に利用する場合はこの事を念頭に置いておきましょう。
- SCPに限らず、二次創作は元となる親コンテンツがあってこそ成り立ちます。特にSCPに於いては、親となるコンテンツは無料で公開されているものになります。それを利用した上で(制作費の回収を除く)金銭的な利益を得る事はあまり勧められる行為ではありません。この事を理解した上で有償での販売/頒布を行いましょう。
"SCP-111" by Adam Henderson
(http://scp-wiki.wikidot.com/scp-111)
"SCP-173" by Moto42
(http://scp-wiki.wikidot.com/scp-173)
"SCP-682" by Kain Pathos Crow
(http://scp-wiki.wikidot.com/scp-682)
"SCP-1926" by DrBerggen
(http://scp-wiki.wikidot.com/scp-1926)
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個人的メモ: 描画関連の処理系・ライブラリ
あくまで個人的なメモみたいなものだよ。
需要?知らんな…
そんでもって多分どこかしら間違ってるよ。やったね。
まずDirectXってなにさ
化け物(Microsoft)が作った化け物。要はマッチポンプ
基本的にWindows向けで、それでなければXboxとか。これが地産地消ってやつか(違
要約すると、高品質な2D / 3D描画に加え、音声処理等のマルチメディア機能、その他入出力なんかをごっそり包括する巨大API。
このうちDirect3Dが3D描画のフレームワークで、OpenGLと主に競合するのはこの部分。
んじゃOpenGLはなんなの
純粋に描画機能のみをサポートするマルチプラットフォームAPI。
Javaはこれに頼りっきり。macOSもだいたいコレ。勿論Windowsでも動く。
そしてAndroid向けアプリはだいたいJavaで書かれてる訳で、つまりはこれもOpenGL。
でも、デスクトップ向けのOpenGLをそのまま使うのは無理があるので、モバイル向け実装のOpenGL ESが使われる。iOSもたいていコレ。
んでもってJavaScriptと組み合わせて使うWebGLというブラウザ向けの実装もある。やべーなこいつ。
結局どっちが良いの?
どっちでもいいれす(^q^)
強いて言うならば、Windowsオンリーでいいなら断然DirectX。まぁ仕方ないね。
でも、そもそもDirectXもOpenGLもそのままだと複雑すぎて扱いにくいので、普通はライブラリなんかを仲介する訳で。
そんで今の時代はもうワンソース / マルチプラットフォームが当たり前になってきている訳で。
つまり、DirectXだのOpenGLだのはそんなに気にしなくてもおk。動きゃいいんだ、動きゃ。
長い。3行で。
Windows = DirectX or OpenGL
macOS, Linux = OpenGL
iOS, Android = OpenGL ES
DXライブラリ
動作環境:
開発言語:
Windows版はDirectX、Android版はOpenGL ESのラッパー。
どちらかと言うと2D向け。でも3Dもイケる。
Windows版に限り、C#向けに変換したパッケージもある(ただし一部の機能が制限される)。
基本的な機能のみを揃えるローレベルな設計方針により、めちゃくちゃ処理速度が速い。
下手にゲームエンジンを使うよりかは断然速い。はず。
あと、PS4/PS Vita向けのソフトウェアも作れるらしい。
SDL
動作環境:
開発言語:
- C++
- and so on...
Direct3D / OpenGL (ES)のラッパー。WindowsでもOpenGLが使用できるらしく、アンチMicrosoft派の人でも大丈夫(ぇ
設計方針としてはDXライブラリと同じくローレベル。
また、音声や入出力なんかを扱う為の補助ライブラリもある。
数多くのバインドが存在。現状ではAda、C#、D、Go、Lua、OCaml、Pascal、Python、Rust向けにバインドされている。
あくまで公式ではないので更新具合に注意。
Hot Soup Processor
動作環境:
開発言語:
BASIC風のHSP言語を使い、簡単に、手軽にソフトを作る事のできるツール。
基本的にはWindowsのみ対応。
一通りの2D / 3D描画、音声処理等を内包する。
独自のIDEを持つが、そもそもの言語仕様含めて評判はあまり良くない。
でも、ネイティブのGUIを何故か簡単に書けてしまう。Win32APIも比較的簡単に叩ける。やろうと思えば何でもできる。
実行時にはHSP Dishというランタイム上で動作する。
このランタイムはLinux、iOS、Android、WebGL向けに移植されている為、各環境にて実行が可能。
また、Javaアプレットのプログラムに変換するHSPLetというコンバータも付属する。
Processing
動作環境:
開発言語:
- Processing (Java)
大御所。別名「Proce55ing」。
スケッチ感覚で手軽に書ける専用IDEが特徴。
Processing言語なるその実態は、あれこれ手を加えたJavaのライブラリ群。Javaって事はつまりOpenGLって訳だ。
JavaScript向けのバインドも存在する。
openFrameworks
動作環境:
開発言語:
OpenGL等の名だたる著名ライブラリ達のラッパー。
あくまで各ライブラリをグルー(接続)したり使いやすくする為のもの。
用途としてはアートや教育等、Processingに近いものがあるが、専用IDEがない分こちらの方が上級者向け。
マルチプラットフォームは一応できるけどかなり面倒。openFrameworks自体を自分でリビルドしないといけないらしく、ビルドターゲットを弄ったりあれこれ試してみたが、エラーの嵐でビルドできなかった。
Cinder
動作環境:
開発言語:
openFrameworksと同じ方向性のライブラリ。
でもCinderはどちらかというと芸術目的で使用される事が多いらしい。あとiOS対応。
ただ、日本語の情報が圧倒的に少ない。
Siv3D
動作環境:
開発言語:
なんでもアリのゲーム/アート向け多機能ライブラリ。
DXライブラリやopenFrameworks等の比較的ローレベルなラッパーとは異なり、少ないコードで色々作れるようにするというのがコンセプトらしい。
このライブラリ自体も比較的モダンな実装となっている(私見)。
日本語の情報も比較的豊富。
OpenFL
動作環境:
- Neko VM (Windows, macOS, Linux)
- Windows (DirectX)
- macOS
- Linux
- iOS
- Android
- BlackBerry
- Tizen
- WebGL
- Adobe AIR
- Adobe Flash
開発言語:
ほぼFlash。ActionScript風の言語仕様を持つHaxeを使う上、APIもFlashソックリ仕様。
でも、HTML5だのAIRだのを使った似非マルチプラットフォームではなく、きちんとネイティブコードで吐き出してくれるところがミソ。
んでもって、やっぱりAIR(要はFlash)でも書き出せる。しかもその状態で各OSネイティブのGUI使える。何でもアリかよ。
多分、WindowsではDirectX(場合に応じてOpenGL?)を、macOSやLinuxではOpenGLを用いている。また、内部的にSDLを使用しているらしい。
iOSではObjective-Cに、AndroidではJavaに変換しているとの事。
これにHaxeUIというライブラリ(Adobe Flexに心なしか似ている)のOpenFL対応版を組み合わせると、ネイティブのGUIだって作れちゃう。
2Dゲームに特化したHaxeFlixelもある。あのそこそこ有名な3DエンジンのAway3DもOpenFL版アリ。
ただ、日本語の情報が致命的に少ない。多分Cinderより少ない。
あと、基本的に日本語入力ができない。HaxeUI使えば、Flash、AIRあたりでできる。当然HTMLも。他は知らん。
東方Projectの音源サンプル 改
※ この記事は暫定版です。追加の音源・解説等はそのうち追記していきます。
東方音源を聴く場所です。しばらく放置していましたし、直したいものもいくつかあったので、新規に作り直す事にしました。
今回は、ある程度音作りもしてあります。
例に従って、耳コピの精度に関しては許してあげてください。あ、間違いあればご指摘願います。
各音源の詳細はこちらへどうぞ。
SD-90
今回は収録にSD-80を使用しています。音に違いはありません。
Bright FM EP
あなたの町の怪事件 (ダブルスポイラー)
イコライザ、コンプレッサを使用しています。
Full Stops
芥川龍之介の河童 〜 Candid Friend (風神録)
イコライザ、リバーブを使用しています。
St.ChoirAahs
スカイルーイン (星蓮船)
イコライザ、リバーブ、ステレオイメージャ、コンプレッサを使用しています。
Romantic Tp
芥川龍之介の河童 〜 Candid Friend (風神録)
VGEE Delay、イコライザ、リバーブ、コンプレッサを使用しています。
St.Brass
あなたの町の怪事件 (ダブルスポイラー)
リバーブ、コンプレッサを使用しています。
Virtual Guitarist
Sixteen
スカイルーイン (星蓮船)
イコライザ、リバーブを使用しています。
Virtual Guitarist Electric Edition
Rock - Modern
芥川龍之介の河童 〜 Candid Friend (風神録)
イコライザ、VGEE Chorus、リバーブ、コンプレッサを使用しています。
LM-4 MarkII
Gator Kit
ハートフェルトファンシー (地霊殿)
イコライザ、リバーブ、コンプレッサを使用しています。
スカイルーイン (星蓮船)
イコライザ、リバーブ、コンプレッサを使用しています。
Loop Kit
春色小径 ~ Colorful Path (花映塚)
VGEE Reverb、VGEE Chorus、イコライザ、ステレオイメージャ、コンプレッサを使用しています。
Reso Kit
懐かしき東方の血 ~ Old World (永夜抄)
イコライザ、VGEE Reverb、VGEE Chorus、ディエッサ、コンプレッサを使用しています。
Big Arena Kit
青空の影 (星蓮船)
イコライザを使用しています。
Groove Agent 3
今回は収録にGroove Agent 2を使用しています。音に違いはありません。
House
あなたの町の怪事件 (ダブルスポイラー)
イコライザ、リバーブを使用しています。
Real Guitar 3
今回は収録にReal Guitar 5 CLASSICを使用しています。音に違いはありません。
日本中の不思議を集めて (伊弉諾物質)
イコライザを使用しています。
The Grand 3を手に入れた
お久しぶりです。
1ヶ月とちょっとぶりですね。
いやはや、どうにも書く事がない。MQubeの方ではちょくちょく活動してたんですけども。「春の湊に」とかやってましたよ。
つーか、耳コピとかしてると、記事書く暇がないのよね。私は、講義中とか、そういう暇な時に書く事が多いので…
この感じ、ふあん亭さん風に書くと(書くな)、
☆1ヶ月無更新は朝飯前…!
みたいな。
うん。そんだけ。
The Grand 3。
ようやっと、手に入れました。
もうセールとかやらなさそうだったんでね。
一応、検討もしたんですよ?同価格ならHALion Sonic 3の方が良いんじゃないか、とか(アカデミック価格だとTG3と同じくらいなのです)。
いやいやSymphonic Orchestraの方が、とか。
念の為、両方とも試用してみましたが…
うーん、こんなもんかという感じ。
まあ用途が用途なのでね。仕方ない!
いやむしろ、この前の唐突なセールは、TG4発表の前座なんじゃないか説も浮上してます。私の中で。Steinbergのフォーラムでもそんな感じの事を言っていましたし。
とりあえず、これで何か新しい耳コピでもやってみますか。
うん、ネメシスが良いかな。
…難しそう
Lobotomy Corp 新マニュアルの日本語化
追記
公式で日本語版のサポートが開始されました。
度重なるアプデの末、この記事の情報もかなり古いものとなっています。
また、固有名詞の翻訳が公式翻訳とかなり異なっているといった事もあり、とりあえず更新は中断という事に。
その代わりといってはなんですが、公式の日本語翻訳に少し協力させて頂きました。クレジットに私の名前があるかと思います。
ただ実際に私が作業をしたのはアブノーマリティ1体のみなので、ものすごい量の翻訳をしてくださっている他の翻訳者の方々と並ぶのは何だか申し訳ない気分です…
Lobotomy Corporation Ver.0.1のリリースに伴って公開されたマニュアルを、勝手に日本語(意)訳したものです。
こうでもしないと覚えられる気がしなかったんで。まだ制作途中。
こんなに親切なマニュアルがあるなんて、Lobotomy Corporationはホワイトな企業なんだね!
フォトライフが超使いづらかったんで、flickrに乗り換え。
でも、なーんか画質悪いんだよなぁ?
このMPがどうのって部分、実は私自身よくわかっていないんですよね…後々の翻訳していけばわかるかな
余談ですが、使用したフォントは
- FOT-UD角ゴ_ラージ Pr6N R
- FOT-UD角ゴ_ラージ Pr6N M
- FOT-UD角ゴ_コンデンス70 Pr6N R
- FOT-UD角ゴ_コンデンス70 Pr6N M
- FOT-花風テクノ Std E
- FOT-ニューシネマB Std D
の4つです。
あれ、なんか気がついたらフォントワークスばかりに。
作業が終わったらProject Moonさんへデータを提供するつもりでいるので、「そんなの絶対おかしいよ」な感じの部分を見つけたら、どしどし(死語)コメントしてね。
The Grand 3を手に入れた…?
当ブログも20記事突破!やりぃ!
え?
半年にしては少ないって?
ご冗談www
すみません。
もっと更新できるよう頑張りますんで…
ちなみに、現在の記事数は22記事となっていますが、東方音源まとめは1記事としてカウントしてます。ただの分割なのでね。
表題通り。
50%OFFセールやってたんで、The Grand 3を手に入れました。
嘘です。
買おうとしたら、もうセール終わってたんですよ…
Vプリカ用意してたのに…(´・ω・`)
もう暫くは50%OFFセールなんてないでしょうし、また機会があった時にという事に致しましょう。今の環境でも全然困らないですしね。
とてつもなく今更ですが、Twitterを始めました。
ここ数日、おそるおそるやってみてはみるのですが、SNSってどんな感じで接していけばいいのか、よくわからないのですよね…まあ始めたばかりだというのもあるかと思いますが…
リプライだの引用リツイートだの、Twitter用語が、まだイマイチ覚えられていないのです。FF外がどうのとかってのもよくわからん…
実のところ、マストドンの方は、少し前からやってたんですよ。
とは言っても、某DTPインスタンスでのんびりしてる程度ですので、SNSの練習とはならなかったようですが…
…うむ。こんなテキストリンクではどうにも格好がつきませんな。
後でSNS関連のボタンを付けておこう。
覚えてたらね。
それと、ついでに(と言ったら運営の方に悪いかもしれませんが)MQubeも始めました。
MQubeは、Twitterとの連携がウリの音楽共有サイトです。年内のサービス終了を予定しているTmBoxの後継サイトとのこと。
とりあえず、The Grand 3の購入に備えて、そして、テスト期間中の現実逃避として作った死霊の夜桜の耳コピをアップロードしてあります。例の如く未完成です。
The Grand 3の代わりに、SONiVOXのEighty Eight Ensemble 2.5を使っているのですが、音色は結構似せられたかな、と思ってます(後悔はしていないっ…)。
今迄耳コピした曲(の断片)もこっちに上げておこうかな。
さて、明日でテストも終わり。
学校も終わりです。
夏休みは何をしよう…
とりあえず、先述の耳コピよろしくテストの逃避として始めたGameMaker Studio 2の日本語訳作業を頑張る事にします。
Lobotomy Corpのアプデ
UI・システム改変!
いいですねー
こういうガラッと変わる系のアプデとか、ワクワクします。
7月3日の告知で、UI改変・ストーリーパート強化のスクリーンショットが一部公開されました。それまでもあったにはあったんですが、ブラーがかかっていてなんとなくでしかわからなかったんですよね。
また、今回の告知で、アブノーマリティ管理・制圧のシステムも変わるらしいことが判明。これは…慣れるまで時間がかかりそう…
さて、スクショ一枚目。
それまでは文字だけでのやりとりだった「アンジェラAI」が擬人化している…っぽいですね。
なんだこのギャルゲ感
公式のYoutubeチャンネルでちょくちょく公開しているネタ動画と同じタッチな感じ。
スクショ二枚目。
タイトル画面のスクリーンショットですね。
“CHALLENGE MODE"は、以前よりストーリーパート終了後にプレイできたやり込み要素のことですかね。ひたすら繰り返すだけの。
オプションなんかも追加されていて、正式リリースに向けて着実に進化してきている印象です。
ただ、何より驚いたのは「DAY12 CONTINUE」の文字。
…ん?DAY12?
え、途中から再開できるの?
以前までは5日ごとにチェックポイントが更新され、コンティニューする際はそこから再開するようになっていました。
つまり、DAY1、DAY6、DAY11、DAY16…からしか再開できなかった筈なんです。
それがどうしたことか。
まあ、全滅した後「またやり直しか…」とやる気を削がれる感じはありましたから、ありがたいことですね。
近日中にアップデートされる予定ですので、楽しみ!です。